Nosso primeiro artefato educacional: as cartas programáveis.

Nossa intenção é suportar o aprendizado de pensamento computacional e lógico sem a barreira da infraestrutura. Nos apoiamos em um jogo a fim de tirar o projeto das metodologias ativas de ensino como aprendizagem em pares. Dessa forma conseguimos com um mesmo artefato criar níveis desafiadores e engajadores para diversas idades. As possibilidades são muitas.

Esperamos que todos se apropriem das cartas programáveis e pensem em novas formas de usá-las para o aprendizado de pensamento computacional e para diversão (porquê, não?!), afinal elas fazem parte de um movimento chamado Programação à Lápis. Com esse movimento, queremos suportar de maneira distribuída e escalável o desenvolvimento de artefatos educacionais, planos de aula, conteúdos e pesquisa sobre ensino de Pensamento Computacional nos mais diversos contextos, com ênfase nos mais restritos.

Faça parte desse movimento! Conheça nossa formação para professores!

Três jogos com diversas maneiras de aprender. São só os primeiros. Criar com as cartas programáveis é aprender com elas.

BIN NÚMERICO

Aprenda como um computador calcula

O computador é um dispositivo eletrônico e precisa de uma corrente elétrica para funcionar (por isso ele tem uma bateria e precisa ser carregada). Sendo assim, ele só reconhece passagem de corrente elétrica ou não. Ele pensa em base binária. ZERO ou UM. Como ele faz para calcular tudo que ele precisa? Como ele processa os números? Para descobrir vamos aprender a escrever os números em base binária. Podemos praticar ou competir no BIN NÚMERICO.

COMPILE

Aprenda como um computador pensa

Nossa missão nesse jogo é: entender a SINTAXE e usá-la para produzir a SEMÂNTICA desejada. É entender como um computador processa instruções de um programa e as executa. Vamos aprender a programar e pensar como um computador. Vamos entender na prática quais são as principais palavras reservadas e estruturas usadas em programação como por exemplo: fluxo de informação, condição, loop e operadores lógicos e matemáticos.

BIN ESCRITA

Aprenda como um computador escreve

Se o computador só entende ZERO e UM, como ele mostra letras e compõe textos? Como ele armazena cada palavra de cada frase ou cada letra de cada palavra? Ele usa uma tabela e alguns BITs para fazer isso. Quer aprender a escrever qualquer palavra do mundo como um computador? Vem jogar BIN ESCRITA!

justificativa pedagógica

Este trabalho visa dar ferramental, facilitar o trabalho das escolas de equalizarem os seus métodos de ensino e currículos para incluir a habilidade/capacidade normatizada na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) com ênfase ao ensino Fundamental denominado como: Pensamento Computacional. Tal competência também compõe o currículo do Ensino Médio, porém de maneira mais superficial e vocacionada.

Não existem muitas referências de proposta, portanto vamos propor as primeiras definições de habilidade nessa publicação. Visando a adequação das escolas a esta nova exigência em forma de norma, a Mastertech e a SOMAS vêm criando conhecimento nessa área. Nosso foco é manter o componente lúdico, efetivo e escalável de todo e qualquer artefato sugerido.

O primeiro artefato lançado é o Cartas Programáveis. Sem a necessidade de computadores, internet ou conhecimento básico tecnologia e computação por parte de professores e alunos. Esperamos conseguir escalar para transmitir os conceitos de Pensamento Computacional tais como, as funções de processador, memória e lógica. Pensamento Computacional foi definido e descrito pela BNCC como: "habilidade cognitiva que envolve as capacidades de compreender, analisar, definir, modelar, resolver, comparar e automatizar problemas e suas soluções, de forma metódica e sistemática, por meio do desenvolvimento de algoritmos"; (BNCC, 2018, p.474).

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